Les jeux et le métaverse : et leur problème à trois volets
Le premier a été introduit avec l’avènement des jeux en ligne, et le second avec l’introduction de jetons non fongibles (NFT).
Mais d’abord…
1) Monétisation du jeu qui est basée sur la réussite positive par opposition à l’engagement basé sur la dépendance
2) NFTs qui ont réellement une valeur et une existence, au lieu de gadgets ou de stratagèmes à peine voilés pour devenir riche rapidement
3) Fixez le jeu pour gagner pour jouer pour apprendre (et gagner)
Partie 1
Au début, le modèle de monétisation des jeux était simple : vous allez dans une salle de jeux, mettez un quart et jouez à un jeu. Habituellement, les jeux étaient basés sur la progression avec un nombre défini de vies, et pour progresser davantage, vous deviez mettre plus de quarts dans la machine. L’échange était évident; vous avez payé par jeu. Dans les années 1990, lorsque les jeux ont commencé à apparaître sur les ordinateurs personnels, les concepteurs de jeux ont eu la liberté de développer des jeux basés sur une histoire plus «longue» (pensez aux films) avec un scénario arqué, en commençant par les RPG et les jeux de stratégie. Les jeux notables de cette époque sont Wing Commander, Baldur’s Gate et, bien sûr, Warcraft. Ce format avait un modèle de monétisation où vous payiez 40 à 60 $ à l’avance pour l’ensemble du jeu, et vous pouviez payer tout ce que vous vouliez. Une fois de plus, le joueur savait exactement ce qu’il payait. Mais tout cela commencerait à changer avec l’avènement d’Internet et des jeux en ligne.
Avec la baisse drastique des coûts d’accès à Internet et de la disponibilité de la bande passante, les concepteurs de jeux pourraient développer des jeux permettant aux joueurs de jouer en collaboration ensemble ou les uns contre les autres. Cela a lancé le genre des jeux de stratégie en temps réel menés par des titres tels que Red Alert et des MMORPG tels qu’Ultima Online. Avec la possibilité de rivaliser avec d’autres joueurs sur le réseau, une nouvelle forme de jeu en ligne est née, qui a culminé au zénith de l’industrie du jeu en ligne avec des chefs-d’œuvre tels que World of Warcraft de Blizzard, StarCraft, Call of Duty, qui ont finalement conduit à la création du genre : ‘E-Sports.’
Bien que malgré tout le bien que les jeux de tir à la première personne en temps réel et d’autres formes de jeux en ligne apportaient à l’industrie, cela présentait un problème pour les développeurs de jeux – si les jeux devenaient plus une activité « continue » « ouverte » sans n’importe quel scénario intégré – comment pourraient-ils être payés pour l’entretien et les mises à jour en cours du jeu ? Cela signifie-t-il même la même chose de sortir une copie finale ? Le fait qu’une fois que vous avez vu un film une fois, les gens ont tendance à ne pas le revoir était également pressant.
Si les concepteurs de jeux ne racontaient pas une histoire, mais fournissaient plutôt une « arène » en ligne pour que les joueurs puissent interagir les uns avec les autres, alors le modèle de monétisation « payez une fois pour tout ce que vous pouvez jouer » n’avait plus beaucoup de sens. Après tout, la maintenance de la plate-forme de jeu a des coûts permanents constants, le modèle de monétisation doit donc s’adapter pour refléter cette réalité. Le passage à un modèle d’abonnement était naturel. Si les joueurs traitaient le jeu plus comme regarder la télévision, ils devraient alors opter pour le modèle de revenus d’un réseau ou d’un service de télévision.
Mais avec ce petit changement bénin, toute l’industrie finirait par s’effondrer… Les concepteurs ne sont plus incités à offrir aux joueurs une bonne expérience prête à l’emploi, des scénarios de jeu bien écrits, ou même un produit final s’est d’abord tourné vers le contenu téléchargeable ou les DLC, qui étaient des modules complémentaires au jeu et ajoutaient plus de gameplay à un coût. Cela a évolué vers des éléments de jeu qui n’ont pas été conçus avec une bonne expérience de joueur comme objectif, mais destinés à créer une dépendance et à créer une accoutumance. Les boîtes à butin au trésor, les blocs d’alimentation, les mises à niveau « gemmes », « pièces » et « mana » étaient toutes destinées à garder le joueur accro au jeu. Ainsi est né le modèle de monétisation du micropaiement. Des devises dans le jeu ont été créées et des « blocs de puissance » peuvent être achetés pour donner aux joueurs un avantage. Des modèles de paiement pour gagner (où ceux qui peuvent se permettre de payer plus ont un avantage dans le jeu) et de jeu pour gagner (où les joueurs ne jouent au jeu que pour gagner un salaire quotidien) ont été créés, le gameplay a souffert et les joueurs devenu exploité.
Les jeux ont cessé d’être amusants, et certains ont commencé à être plus une arnaque. Avec les plateformes de financement participatif telles que Kickstarter, les jeux ne sont plus tenus de livrer un produit fini final pour générer des revenus. Au lieu de cela, ils ont commencé à développer des « univers » ouverts et ont vendu leurs idées à des milliers de personnes. Star Citizen, Chronicles of Elyria, The Day After étaient tous des jeux qui promettaient de grandes attentes, mais échouaient constamment à livrer, soit en manquant les délais, soit en appâtant et en activant les livrables. Au cours des décennies précédentes, cela n’aurait pas été possible, mais au cours des dix dernières années, il est possible de continuer à gagner de l’argent grâce aux dons de financement participatif même sans produit fini.
Ainsi, le nombre de jeux qui ne seront peut-être jamais livrés, mais qui ont pourtant collecté (dans le cas de Star Citizen) plus de 400 millions de dollars de financement, est franchement stupéfiant.
De toute évidence, la monétisation des jeux, telle qu’elle est aujourd’hui, est cassée.
boucle de renforcement négatif pour laquelle ils ont besoin d’obtenir un «hit addictif» quotidien, mais comme une boucle de rétroaction positive de réussite personnelle.
io
Au lieu que les joueurs effectuent des micropaiements sur la plate-forme pour des « boosts » ou des objets qui les aident à gagner un peu comme dans un vrai sport de compétition. Les joueurs sont investis car ils ont leur propre peau dans le jeu.
1) développer et construire de meilleurs Frobots pour gagner
2) acheter des Frobots et les opposer aux autres pour gagner
3) améliorer le code Frobot de quelqu’un d’autre pour une commission
4) gérer une arène pour une commission
5) proposer un hôte de calcul pour exécuter des Frobots ou des arènes contre commission
6) échanger des Frobots ou des équipements Frobots à des fins lucratives
Les Frobots gagnent de la monnaie dans le jeu, mais ce qu’ils gagnent peut être partagé via un contrat intelligent avec d’autres participants à l’économie. Par exemple, un développeur qui a aidé à améliorer le code cérébral d’un Frobot peut gagner une commission sur tous les gains d’un Frobot pendant une certaine période de temps pour ses efforts. Un propriétaire peut gagner un flux de revenus direct en inscrivant ses combattants Frobots dans les bons matchs. Un commerçant peut gagner de l’argent en achetant des Frobots sous-évalués et en les vendant à d’autres, peut-être en enrôlant un codeur pour améliorer son code cérébral dans l’intervalle en tant que réparateur. Notez qu’aucun de ces comportements n’est conçu pour créer une accoutumance négative. Il n’y a pas de « broyage », pas d’exploitation. Tout le monde peut s’amuser.
Ce sont de véritables acteurs économiques, apportant une réelle valeur économique à l’économie du jeu. Ainsi ils sont tous positif façons de gagner.
à savoir comment les jeux seront payés à l’avenir. La réponse est avec leurs propres économies dans le jeu, et les personnes qui s’engagent dans cette économie doivent y verser une valeur économique secrète. Avec de nombreuses économies de jeu interconnectées, ce sera le fondement du métaverse.
comment développer des NFT qui ont besoin d’une blockchain, pas seulement comme un véhicule de spéculation.
Jerry Chan
WallStreetTechnologue
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