NFT dans les jeux : CoinGeek
Le titre de l’article de cette semaine devrait susciter beaucoup d’émotions, étant donné que les NFT ou jetons non fongibles sont le nouveau sujet brûlant depuis l’année dernière. Il y a eu beaucoup d’activité dans cet espace, principalement centrée sur des artistes émettant de l’art numérique ou d’autres types de jetons numériques «à collectionner» dans le but de créer beaucoup de valeur spéculative à ajouter à la fureur déjà surchauffée du marché. Parfois, il peut être difficile de voir à travers le battage médiatique pour les innovations réelles qui peuvent se trouver en dessous.
Les actifs NFT se répartissent essentiellement en deux catégories générales : les représentations numériques NFT de biens mobiliers du monde réel et les objets de collection numériques NFT. La plupart de l’excitation et de l’innovation sont observées dans cette dernière catégorie. Dans ce groupe, les projets peuvent être divisés en deux sous-catégories : l’art numérique et les jeux NFT avec des actifs virtuels à collectionner.
Cet article se concentrera spécifiquement sur l’application de la technologie NFT pour les jeux. L’idée d’avoir une sorte d’objet de collection dans le cadre d’un jeu n’est pas nouvelle. L’idée remonte probablement aussi loin que les cartes de baseball à collectionner, voyant son apogée avec les jeux de cartes à collectionner Pokemon et Magic the Gathering. En fait, ce type de jeu jouit toujours d’une grande popularité au Japon, où les jeux de cartes à collectionner sont passés au numérique, avec des cartes physiques contenant des codes QR ou des puces NFC qui permettent une intégration dans les machines d’arcade afin que les joueurs puissent garder leur propre ensemble unique de joueurs dans un jeu et défiez les autres dans un champ de bataille virtuel, tout en gardant la sensation d’un match en tête-à-tête.
Jeux de cartes hybrides à collectionner avec un champ de bataille numérique « AR » au Japon Reverse NFTs, représentations physiques d’actifs numériques
Bien avant que les NFT ne soient occupés à créer des versions numériques d’actifs physiques (généralement pour les rendre plus facilement transférables), le Japon avait le NFT inverse, ou des versions physiques d’actifs de jeux numériques. Ceux-ci permettent de personnaliser l’expérience de jeu des joueurs, en fonction des atouts des joueurs. Ceci est, bien sûr, requis sur les plates-formes de jeux comme les arcades publiques, qui manquent de connexion ou de comptes de joueurs et où il n’y a pas de possibilité de stocker des informations personnelles sur les utilisateurs. Par conséquent, les cartes physiques agissent comme un moyen simple de conserver l’état, à savoir l’état des cartes que vous avez en votre possession.
Alors, qu’est-ce que les NFT de la tendance actuelle ont à offrir ? Quel est l’intérêt d’avoir une version numérique d’un actif déjà virtuel ? Ce sont de bonnes questions. Il y a essentiellement deux avantages à utiliser les NFT dans un jeu. Premièrement, cela permet de réaliser davantage de modèles de jeu pour gagner, et deuxièmement, cela permet une persistance potentielle des actifs virtuels au-delà de la portée du jeu d’origine lui-même. Explorons le premier aspect un peu plus en détail.
Jouez pour gagner
L’idée de jouer pour gagner est d’inciter les joueurs en leur permettant de générer un flux de revenus en s’engageant dans leur jeu. Ce modèle a été le plus célèbre exploité dans les années de Warcraft 3 et d’autres MMORPG, qui ont permis à de nombreux joueurs en ligne de jouer en groupe et de former des « clans » en ligne. Cela a d’abord créé la notion de communauté de jeu, et avec les communautés en ligne est venue l’avènement de la collaboration sociale pour atteindre des objectifs communs.
Comme c’est souvent le cas avec des jeux comme celui-ci, il existe de grandes économies dans le jeu, ainsi qu’une monnaie dans le jeu pour « mesurer le succès », similaire à la fonction que l’argent remplit dans le monde réel. Comme dans le monde réel, les concepts économiques tels que la division du travail et la spécialisation évoluent naturellement car le gain d’efficacité ressenti par ceux qui s’engagent dans cette activité est difficile à nier. Ainsi, les premiers modèles de jeu « play-to-earn » n’étaient pas quelque chose que les concepteurs de jeux avaient explicitement inventé, mais évoluaient à partir de grandes communautés de jeux en ligne où certains joueurs étaient prêts à en payer d’autres pour « faire le travail laborieux » pour eux en échange d’argent..
Par exemple, un joueur relativement nouveau, impatient mais riche peut choisir de payer 100 $ à quelqu’un en ligne pour acheter son personnage de jeu de niveau supérieur afin de raccourcir la tâche autrement laborieuse de jouer à travers les niveaux inférieurs du jeu avant de pouvoir accéder à certaines quêtes. où leurs amis pouvaient déjà accéder. Alternativement, les joueurs pourraient simplement proposer de payer de l’argent réel en échange d’objets en jeu ou de monnaie en jeu.
Cette pratique est communément appelée « RMT » ou transfert d’argent réel et est très mal vue par les concepteurs de jeux car elle déstabilise inévitablement l’économie du jeu. Les éditeurs de jeux utilisent de nombreuses stratégies différentes pour décourager ce type de comportement. Cependant, malgré leurs efforts, les « cultivateurs d’or » restent une profession lucrative, car les joueurs des pays en développement étaient plus qu’heureux de vendre leur temps libre pour jouer à des jeux et « broyer » des personnages à vendre aux joueurs des pays du premier monde. Ainsi sont nés les premiers jeux play-to-earn.
Les NFT permettent d’intégrer ce modèle dans les mécanismes de jeu eux-mêmes. Au lieu d’échanger des personnages en transmettant des identifiants / mots de passe à des comptes entre acheteurs et vendeurs, les NFT formalisent le processus d’échange en créant des objets dans le jeu et potentiellement des actifs de personnage qui peuvent être librement échangés soit dans le jeu, soit, plus probablement, en dehors du jeu. jeu sur les marchés secondaires, où ils peuvent généralement atteindre un prix beaucoup plus élevé en raison du battage médiatique et de la spéculation. D’une certaine manière, si la « culture de l’or » était de la caféine, les NFT échangeables sont des méthamphétamines. Non seulement limités aux modèles de personnages jusqu’à certains niveaux, les NFT emportent normalement avec eux une certaine notion d’unicité et de rareté, certains ayant un modèle de rareté intégré au jeu lui-même. Il en résulte que les NFT ont une sorte de qualité de «stock d’entreprise», et la collecte d’actifs de jeux NFT peut devenir quelque peu similaire à la collecte d’art ou, plus précisément, à jouer sur les marchés boursiers.
Ceci, bien sûr, a des aspects positifs à court terme en ce sens qu’il accélère l’intérêt des joueurs et le nombre de joueurs dans un jeu, mais à long terme, s’il n’est pas géré de manière appropriée, il peut agir pour éroder l’équilibre du jeu et entraîner un non -jeu viable.
Qu’en est-il des NFT qui ne sont pas basés sur des actifs ?
Outre leur utilisation en tant que «beanie babys» virtuels, les jeux NFT incluent généralement également une monnaie dans le jeu pour ajouter un certain contrôle sur son économie interne. Bien que nécessaire pour équilibrer le jeu, la création d’une économie dans le jeu avec un jeton traçable en dehors du jeu s’accompagne également de certains défis.
Alors que de nombreux jeux et startups basés sur NFT ont été observés, beaucoup d’entre eux sont rapidement sujets aux complications qui accompagnent la création d’une économie symbolique dans leurs jeux. Soit les jetons sont un modèle incitatif dans lequel les joueurs peuvent gagner de l’argent en vendant les objets de collection ou les « boosts » en dehors du jeu, soit ils sont simplement un moyen de rembourser le joueur en étant une forme de monnaie elle-même.
Les façons dont un jeu NFT peut générer des flux de trésorerie sont multiples :
1) Vendez des jetons dans le jeu (monnaie ou actifs) avant le lancement du jeu afin de collecter des fonds pour construire le jeu lui-même. C’est l’aspect ICO des tenues de jeux NFT, et sa pratique est juridiquement douteuse car elle se situe quelque part entre la prévente d’un jeu et l’émission d’un titre.
2) Émettre un jeton de gouvernance sur les marchés publics et permettre à son échange public de générer une valeur au prix de la marchandise du jeu. Le jeton ne devrait avoir aucune utilité au-delà d’exercer un certain contrôle sur certains aspects du jeu en dehors de l’économie du jeu elle-même.
3) Vendez de la monnaie du jeu contre du fiat, qui est dépensée dans le jeu pour acheter des actifs ou participer à des activités. C’est ainsi que Roblox et les jeux traditionnels avec des économies dans le jeu le font.
RMT et commerce extérieur de la monnaie du jeu
Bien que le #3 soit le moyen le plus courant et le plus éprouvé de mettre en œuvre un modèle de jeu pour gagner, le seul problème survient lorsque la devise du jeu est traçable sur les marchés secondaires. Non seulement cela introduit des problèmes potentiels avec des éléments criminels utilisant le commerce de la monnaie du jeu comme couverture pour le blanchiment d’argent, mais cela déforme également l’économie du jeu en se couplant avec l’économie extérieure. La plupart des jeux à succès tels que Roblox gèrent cela en contrôlant étroitement le taux et la quantité de monnaie du jeu pouvant être émise et échangée contre de l’argent réel.
Les NFT suppriment ce contrôle.
Au contraire, les NFT sont conçus pour permettre la négociation externe et indépendante d’actifs, potentiellement hors du contrôle de l’émetteur. Cela perturbe grandement l’économie du jeu, car cela permet aux gens de « payer pour gagner1 ». Autoriser l’achat à l’extérieur d’un jeton de jeu permet aux gens de faire mieux dans le jeu plus ils paient d’argent dans le jeu. Bien que cela soit bon pour la société de jeux, cela nuit à long terme à l’économie du jeu. Cela le rend peu amusant pour les nouveaux venus et déséquilibre le jeu.
Les jeux qui ont introduit des devises en jeu librement traçables sur le marché secondaire, comme Axie Infinity, ont dû mettre en place des contrôles stricts sur les taux d’inflation du jeton pour gérer leur devise, un peu comme l’aurait fait une banque centrale d’un pays. pour. Malgré cela, ils se sont déjà heurtés à de sérieuses difficultés. Je suppose que gérer une économie entière, même virtuelle, n’est pas aussi facile qu’on pourrait le penser, hein ?
Mais avec l’ouverture des frontières et l’explosion de l’innovation que nous verrons probablement, il se profile une possibilité tout aussi inquiétante de faux pas qui conduira de nombreux investisseurs et joueurs à gaspiller une grande partie de leurs économies et de leur argent durement gagné.
Alors qu’autrefois nous nous inquiétions des effets secondaires économiques d’une grande partie de la population valide qui perdait sa journée à jouer à des jeux clandestins pour gagner sa vie suralimenté par la cupidité/la peur de marchés ouverts
/Jerry Chan
Technologue WallStreet
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REMARQUE :
Alors que Play-to-Earn est normalement accepté comme un modèle positif pour les jeux, Pay-to-Win (où ceux qui paient le plus d’argent réel ont le plus d’avantages dans le jeu) est universellement considéré comme un modèle préjudiciable.
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